31 Ekim 2010 Pazar

Konuşma Grupları:

Limit Konuşma (Limite Olmak) :

Oyunculardan birinin, elindeki puan gücünü dar bir puan aralığında göstermesine „‟Limite Olmak‟‟ denir. 3 Ģekilde limite olunur;
1. NT diyerek,
2. Ortağın söylediği bir renge destek (fit) vererek,
3. Kendi söylediği rengi rekrar ederek.
Yukarıdaki 3 maddeden herhangi birini gerçekleştiren Açıcı veya Cevapçı limite olmuş demektir.
Partnerler deklerasyonda limite olmaya çalışırlar, bazen oyun açan bazen de cevapçı limite olur. Limite olan oyuncu, ortağına çok net bilgiler vermiş olur, bu nedenle bundan sonra limite olanın ortağı kaptan olur ve oynanması gereken kontrata o karar verir.
Limite olan oyuncunun başka konuşma hakkı yoktur, ancak ortağı kendisine soru yöneltirse bunu cevaplar.
NT oyun açışları ve cevapları limit deklerasyonlardır. Açıcı elinin 15~17 veya 20~22 puan limitleri arasında ve dengeli olduğunu bir çırpıda anlatmış olur. Bu nedenle en sevdiğimiz oyun açışlarıdır.
Zayıf açışlar da limit deklerasyondur. Açıcı elinin 6~10 puan aralığında olduğunu ve güzel
6–7 tane rengi olduğunu yine bir çırpıda bildirmiş olur.
Limit olmayan deklerasyonlara da forsing deklerasyonlar denir. Forsing deklerasyonların puan üst limitleri belli değildir. Bu nedenle forsing deklerasyonlara pas geçilemez.

Zon Daveti (Teklifi) :

Eğer kaptan (limite olanın ortağı), toplam puanlarının zon oynamaya yeteceğini düşünüyorsa (zon tablosu) bir zon kontratı deklare eder. Bir part-score oynamaları gerekiyorsa (zon oynayamayacak eller) bir part-score kontratına karar verir.
Ancak, bazen toplam puanlar kaptanın karar vermesini tam olarak sağlayamaz. Bu durumda kaptan; ortağına, söylemiş olduğu limitin üst sınırında mı, yoksa alt sınırında mı olduğunu sorabilir.
Bunun için; daha önce belirlemiş oldukları kozdan, part-score seviyesinde anlamsız (bu durumda anlamlı oluyor) bir yükseltme yapar. Koz belirlememişlerse aynı şeyi NT ile yapar.
Örnek;
Cevapçı limite oldu. 6~10 puan ve pik fiti gösterdi. Açıcı puanlarını toplayıp, part-score mu, zon mu oynayacaklarına karar vermeli. Part-score oynayacaklarsa pass demeli, zon oynayacaklarsa 4♠ demeli. Ancak, burada karar verememiş olmalı ki 3♠ gibi bir yükseltme yaptı. Bu yükseltme ile ortağına, göstermiş olduğu 6~10 puanlık limitin neresinde olduğunu soruyor. Yani 6-7 puanlık alt limitte mi, yoksa 8-9-10 puanlık üst limitte mi olduğunu soruyor. Cevapçı alt limitte ise PASS geçiyor, üst limitte ise 4♠ deklare ederek zon ilan ediyor.
N         E         S       W
1♠      Pas       2♠     Pas
3♠      Pas

Yukarıdaki elde 1♠ ile oyun açılıyor ve ortağı 2♠ ile destek veriyor. Bu 6~10 puan ve pik fiti demek. Yani toplam puanımız en az 17+6=23, en fazla ise 17+10=27‟dir. Bu durumda ortağın 6–7 puanı varsa part-score, 8–9–10 puanı varsa zon oynamalıyız.
Kendimiz karar veremeyince ortağa danışmak için 3♠ deklaresi (zon daveti) veriyoruz. Eğer cevapçıda 6–7 puan varsa pass geçerek part-score oynuyoruz,
8–9–10 puan varsa 4♠ deklare ederek zon oynuyoruz.
Ortağımız 1pik oyun açtı biz 1 dedik. Ortak ikinci konuşmasında 2 diye rengimizi destekledi ve limite oldu. En yakın limit göstergesi 12~14 puan. Bu durumda toplam 23 ile 25 arasında puanımız var. Ortağa söylediği limitin neresinde olduğunu sormak için anlamsız yükseltme dediğimiz 3 deklaresini (zon teklifi) veriyoruz. Ortak maksimum puanıyla 4 diyerek zon teklifimize olumlu cevap veriyor, minimumda ise pas  geçiyor.

Forsing Konuşmalar:..

Bir  oyuncu gücünü sınırlandırmadığında, ortaklığın 25 puan olması ihtimali olan tüm konuşmalar, rakip rengin söylendiği (cue-bid) konuşmalar ve konvansiyonel konuşmalar, forsingdir.
Forsing bir konuşma yapan oyuncu, tekrar konuşma hakkı istemektedir.

Diğer oyuncu, ortağına bir kere daha konuşma hakkı sağlamalıdır.

Bunun için yapacakları:

  1. Eğer sağındaki rakip konuşmazsa, pas demeyecek ve elini tarif edici bir konuşma yapacaktır. (zorunlu konuşma).
  2. Eğer sağındaki rakip konuşmuşsa, elini tarif edecek seviyede ise, tarif edici konuşmasını yapacaktır. (serbest konuşma).
  3. Elinin gücüne göre konuşma seviyesi yükselmişse pas diyebilir. Çünkü rakibin konuşmasından dolayı ortağının konuşma hakkı sağlanmıştır.

27 Ekim 2010 Çarşamba

Deklerasyondaki Hedefler:

Bilindiği üzere, ikramiyeleri yüksek olan kontratların puan getirileri yüksektir.

Ancak neye göre zon, Şlem veya granşlem ilan etmek gerekir?
Bu sorunun cevabı deklerasyonun kalbini oluşturmaktadır. Aşağıda tüm deklerasyonlarımıza anahtar olacak tablo verilmiştir, bu tablo tüm deklerasyonlarımıza ışık tutacaktır. Tablonun ezberlenmekten çok hazmedilmesi gerekir.

Deklerasyonla ilgili unutulmaması gereken iki temel kural vardır;

1. Deklerasyondaki birinci hedefimiz majör (kör / Pik) fitlerini araştırmaktır.
4 Kör / 4 Pik  oynamak 3NT oynamaktan daha avantajlıdır.
3NT oynarken 9 löve, 4 Kör / 4 Pik  oynarken 10 löve almaya çalışmamıza rağmen, koz kontratlarında kozlama imkanı olması, koz kontratlarının yapılmasını kolaylaştırır.

2. Minör (Karo / Trefl ) fitimiz ve zon puanımız varsa ilk hedefimiz 3NT oynamaya çalışmak olmalıdır. Koz oyunları ne kadar avantajlı olsa da 5 seviyesi ile 3 seviyesi arasında 2 löve olması sebebiyle
5 Karo/5 Kör  yerine 3NT oynamak daha avantajlıdır.
Bu nedenle; 5 Karo/5 Trefl kontratları da zon kontratları olmasına rağmen, zon tablosunda
bunlara yer verilmemiştir. Bu kontratlar nadir olarak oynanırlar, 3NT oynamak
mahzurlu ise ya da rakibin zon kontratı üzerine feda amaçlı olarak (pre-emptive) deklare edilirler.

Bu noktadan sonra deklerasyonda her zaman ortaklık olarak; puanımıza, koz sayımıza ve dengesizlik olup olmadığına bakarak, hangi seviyede oynamamız gerektiğine (zon, part-score vb.) karar vereceğiz.

Dağılımlara Göre El Tipleri:

Briçte eller; dağılımdaki kısalıklarına göre iki tipe ayrılabilir.

Bunlar;

1. Dengeli Eller:

Her renkten en az iki tane kartı olan ellerdir. başka bir deyişle şigan veya singletonu olmayan dağılıma sahip ellerdir.

a) Şigan veya singletonu olmayan ve en fazla bir renkten doubletonu olan veya hiç doubletonu da olmayan dağılıma sahip eller Tam Dengeli ellerdir.
(4–3–3–3), (4–4–3–2) ve (5–3–3–2) dağılımlı eller tam dengeli ellerdir.

b) Şigan veya singletonu olmayan ve birden fazla doubletonu olan eller Yarı Dengeli ellerdir.
(5–4–2–2), (6–3–2–2) ve (7–2–2–2) dağılımlı eller yarı dengeli ellerdir.

2. Dengesiz Eller: dağılımda singleton veya şigan içeren ellerdir.

(Singleton: Herhangi bir rengin elde tek olmasıdır.
şigan/void: Herhangi bir renkten o elde hiç olmamasıdır.)
Ayrıca, dağılımdaki uzunluklarına göre de briçte elleri 3 tipe ayırabiliriz (yarı dengeli eller ile dengesiz elleri; tek renkli ve iki renkli eller olarak kendi içinde 2 gruba ayırarak). Bunlar;

A. Dengeli (tam) Eller: Singleton veya şiganı olmayan ve en fazla bir renkten doubletonu olan veya hiç doubletonu da olmayan ellerdir.
(4–3–3–3), (4–4–3–2) ve (5–3–3–2) dağılımlar.

B. iki Renkli Eller: Bir renkten en az 5 ve diğer renkten en az 4 kart olan el tipleridir. (5+ / 4+ …) istisna olarak (4+4+4+1) dağılımlı elleri de iki renkli el olarak kabul edeceğiz.

C. Tek Renkli Eller: Bir renkten en az 6+ kart olan ve başka bir renkten 4+ kart içermeyen ellerdir.

Fit Tanımları:

Aşağıdaki fit tanımlamaları toplam puan gücüne bakmaksızın seviye belirlemeye yardımcı olur.

1. Normal Fit: Toplam 8 koz ve genelde dengeli eller.
(Normal fitde zon puanı toplam 25+dir.)

2. Gümüş Fit:
a) Toplam 8 koz ve dengesiz dağılım,
b) Toplam 9–10 koz ve dengeli dağılım,
c) Toplam 9 koz ve dengesiz dağılım.

3. Altın Fit: Altın fitte toplam puana bakmaksızın zon seviyesinde oynanmalıdır.
a) Toplam 10 koz ve dengesiz dağılım,
b) Toplam 11+ koz,
c) Toplam 9 koz ve çift taraflı dengesiz dağılım.

Fitleştikten sonra;
 Elimizin dengeli olması dezavantaj, dengesiz olması ise avantajdır,
 Dengesiz ellerle az puanla çok iş yapılabilir,
 Normal fitle zon puanı 25 iken, Gümüş fitle 23, Altın fitle 21‟e kadar düşebilir.

KART OYUNU

Kart oyunu  Koz kontratı ve Sanzatu Kontratı olarak iki bölümde incelenecektir.
Her iki kontratında kendine özgü kuralları vardır. Bu kuralları çözüm ve kuralları ile birlikte vereceğimiz 500 eli  tek tek inceleyerek ve oynayarak uygularsanız, bu emek karşılığında birçok olmaz denilen kontratın ne kadar kolay çözümü olduğunu ve briçten ne kadar keyif alabileceğinizi, çevrenizin takdirlerini kısa bir zaman biriminde göreceğinizi garanti ediyorum.

Eğer kahve kültürünüz ya da kart oyununa yeterli yatkınlığınız yoksa sakın üzülmeyin.
Hergün  dört örnek eli tüm incelikleri ile inceler ve BBO da hazırladığımız sayfada oynarsanız, 500 örnek eli Dört  ay gibi kısa bir zamanda öğrenebilir ve kart oyununda uzman bir oyuncu olabilirsiniz.,

Şimdi çalışma zamanı ; Aşağıdaki linkleri tıklayarak çalışmaya başlayabilirsiniz:

KOZ KONTRATLARINDA YER OYUNU

SANZATU KONTRATLARINDA YER OYUNU



KOZ KONTRATLARINDA YER OYUNLAR:

Dummy, koz rengi sağ başta olmak üzere elini yere açarken, önce uzun rengi varsa yavaş yavaş açarak, dekleranı uzun rengi düşünmeye ve uzun renge göre oyun planı yapmaya konsantre eder, son olarak da rakibin atak ettiği rengi açar.
Dekleran ortağına teşekkür edip oyun planı yaparken:



Uzunluk temel prensiptir. Dekleranın, kozu dışında elinde veya yerde uzun bir rengi varsa, önce uzun rengi ile ilgili plan yapar. Kayıpları varsa, uzun rengine nasıl kaçacağını planlayıp, sonra kısalığı varsa değerlendirir. İyi oyuncular her zaman uzun renkleri ile        ilgilenirler ve çözüm bulurlar. Acemi ve kötü oyuncular sadece kısa renkler ile
ilgilenip, kuplarla yetinirler.
Sağlanması gereken renk yerde uzunsa, elden çakıp koz kısaltılmaz. Defans oyuncuları da dekleranın elinden çaktırmağa uğraşırlar.
      Oyun oynanırken defansın atak renginin kartları sayılır, kimde kaç tane olduğu bulunur. Rakiplerden birinin uzun rengi varsa, onun eli sayılır iki el de sayılmaz
Rakiplerden çıkan kartlara göre, kalan önör puanların yerini belirler. (Size zararı olmayan renkteki rakibin onörlerini çıkartmaya çalış ki, kalan puanların yerini iyi tahmin edesin !) 
Dekleran, kısa kozun yanındaki kısa rengi daha kısa hale getirecek şekilde kart kaçar. Uzun kozun yanındaki kısa renkten kart kaçmaz.
Sadece bir renkte kayıp varsa, o renge girmeden önce diğer renkler temizlenir.
  Kısa koz tarafından çakılır.
  Bir renk hem yerde hem elde 2’li ise kısalık yok demektir, uzun renkle ilgili plan yapılır.
Hangi taraftan çakılacaksa, rakibin geldiği renk o taraftan alınır.
Kozlar toplanırken, bir tarafta sağ kozlar kalmışsa, koz çekilmez rakibe çaktırmaya çalışılır.
Elden ve yerden çaka varsa koz çekilmez. Bu durumda önce yan renklerdeki alıcılar çekilmelidir. 
Oyun oynarken kaç koz çıktığı unutulursa, en büyük koz oynanır.
Oyun oynanırken kalan kozları takip etmek için, sadece rakiplerin çıkan kozları sayılır.
Son elde; yerde ve elde birer koz kalmışsa, istisnalar hariç oyun iyi oynanmadı demektir. Kozların iyi kullanılmadığını ve elden yerden çaka yapılmadığını gösterir.
Sağlanacak renk kalmamış ve 1 koz varken önce koz çekilir. (squeeze başlangıcı)
Yatırma veya squeeze var mı? İncele!
2renkten kaybı olan ellerde, bunlardan elde ve yerde eşit sayıda olan rengin son kartı ile rakibi yatırıp, diğer renkten kart dönmeye zorlamaya çalışılır. Eğer yatacak renk eşit değilse önce eşitlenir.
Tehlikeli rengi veya empası mümkün olduğunca ertele, başka bir oyun varken empası deneme!
Empas mı partaj mı? Diye bir seçenekle karşılaşıldığında önce empas denenir. Çünkü empas %50, partaj %33 şansa sahiptir.

Kayıpları saymak

Kozun uzun olduğu taraf  (5-3), (6-3), (5-4) TEMEL EL kabul edilir. Karşı taraftaki kısalığı hesaba katmadan kesin
alıcı olmayan bütün löveleri kayıp saymak gerekir..(ARDX veya ARDXX kalitesinde bir  rengin küçükleri de kayıp sayılmalıdır.

SANZATU KONTRATLARINDA YER OYUNLAR:

§  Dekleran ilk olarak defansa el vermeden kaç löve alabileceğini sayar.
§  Atak alınınca hemen sağlam uzun renge girilmez!
§  Sanzatu oyunlarında, antresi olmayan taraftaki uzunluğun bir faydası yoktur. Bu nedenle sağlanmaya çalışılmaz.
§  Sanzatu oyunlarında rakip bağlantılarını kesmek için el bağışlanabilir.
§  Her el tekrar löve sayılır.
§  Sağlanması gereken 2 renk varsa, en uzun renk değil, onörlü uzunluk tercih edilir.
Dekleran oyun oynarken ortağına (dummy), önce onör ismi sonra renk söyler. Mesela A pik der, pik A denmez! Önce renk söylenirse, o rengin en küçük kartı istenmiş olur.
§  3NT oynarken sağlanacak bir renk yoksa rakibe önce 4 el verilir. (skuizde bien lövesi) Eskiler ilk 4 eli ver son 9 eli al derler J
§  Bir renkten toplam 9 kart varken, genelde AR çekilerek D düşürülmeye çalışılır. Ancak istisna olarak, bu rengin rakiplerdeki dağılımının 2+2 olmadığı deklarelerden anlaşılabiliyorsa empas yapılabilir. Böyle bir bilgi yoksa yer açıldığında eldeki ve yerdeki kartlardan en kısa olan renk ile bilgi edinilmeye çalışılır. Kısa rengin kart toplamı 5+ ise, AR çekilerek D düşürülmeye çalışılır veya kısa rengin kart toplamı 4 ve elde yerde dengeli 2+2 ise yine AR çekilir. Kısa rengin kart toplamı 4 ve elde yerde dengesiz 3+1 veya 4+0 ise, bir tarafa empas yapılır. Kısa rengin kart toplamı 4’ten daha az ise mutlaka empas yapılır.

SQUEEZE (skuiz / sıkıştırma):

Skuiz’in tarifi: Kural olarak, bir briç elinde bir yanda değersiz kâğıtlar ve öte yanda alıcı, durdurucu, koruyucu vs. olarak yararlı bir rol oynayan kâğıtlar vardır. Bunlara sırasıyla işe yaramayan ve işe yarayan kâğıtlar denir.
Bazen oyunculardan birinin elinde artık işe yaramayan bir kâğıt kalmadığı için işe yarayan bir kâğıt yemek zorunda kaldığı hallere rastlanır. İşte o zaman bu oyuncunun skuize geldiği ya da sıkıştığı söylenir.
Aşağıdaki oyun sonlarında kontrat pik veya sanzatudur, el güneydedir ve oyunculardan birinin elinin önemi yoktur:
Örnek (a)



KUZEY
Þ      ---   
©Þ     9    
¨Þ     AK10   
§Þ     ---
                                               DOĞU
Þ     ---   
©Þ     10    
¨Þ     QJ5   
§Þ    ---
GÜNEY
Þ      ---   
©Þ     5    
¨Þ     87   
§Þ     10
Örnek (b)
KUZEY
Þ     ---   
©Þ     ---    
¨Þ     J   
§Þ    AJ3
BATI
Þ      ---   
©Þ     ---    
¨Þ     Q   
§Þ     KQ8
GÜNEY
Þ     J10   
©Þ     ---    
¨Þ     ---   
§Þ    76
(a)’da, güneyin metr trefl üzerine kuzey işe yaramayan körünü atar, fakat doğu sıkışır, yani skuize gelir: kör 10’lusunu yerse güneyin 5’lisi sağlanır, karo yerse kuzeyin 10’lusu el yapar. Böylece, sadece üç alıcı kâğıdı olmasına rağmen güney dört eli de alır.
(b)’de, ilk metr pik üzerine batı ve kuzey işe yaramayan birer trefl atarlar, fakat ikinci pik üzerine batı sıkışır. Ne yerse yesin kuzey kalan elleri alır. 
Defansa bir rengi defos ettirmek (yedirmek) istiyorsak, skuiz düşünülür.
Skuiz yapmaya karar vermek için elde 1 eksik löve olmalıdır. 1 löve skuizden çıkabilir.
Defansın hakkı olan löve veya löveler verilmeden skuiz olmaz! Bu amaç için, baştan yeteri kadar löve, her renkten stoper varken verilir. Yani defans bien lövesini almalıdır.6NT oynarken elde 11 hazır löve olmalı ve defansa bir löve önceden verilmelidir. 3NT oynarken elde 8 hazır löve olmalı ve defansa baştan 4 löve verilmelidir. 3NT oynarken elde 7 hazır löve varsa 2 löve de skuizden çıkmaz!
İki sağlanabilir rengin (4+3) partajı denenecekse, biri denenir. Partaj çıkmadığında, diğer renge hiç girilmez. Ne kadar alıcı kart varsa çekilirken, sadece partajına girilen rengin kartının atılıp atılmadığı takip edilir. Atılırsa kalan kart sağlanır. Atılmazsa sonra diğer 4+3 renge girilir.
Viyana Darbesi: Doğunun sıkıştırılacağını varsayalım. Tehditler ister istemez ayrı ayrı ellerde olmalıdır. Skuize ulaşıldığı zaman kuzeyin işe yaramayan bir kâğıdı kalmış olmalıdır, yoksa kuzey doğudan önce sıkışır.
Örnek (a)
KUZEY
Þ      5   
©Þ     ---    
¨Þ     104   
§Þ     A5
                                               DOĞU
Þ     ---   
©Þ     ---    
¨Þ     98   
§Þ    K87
GÜNEY
Þ      J7   
©Þ     ---    
¨Þ     5   
§Þ     Q6
Örnek (b)
KUZEY
Þ     5   
©Þ     ---    
¨Þ     104   
§Þ    A5
BATI
Þ      ---   
©Þ     ---    
¨Þ     98   
§Þ     K87
GÜNEY
Þ     J7   
©Þ     ---    
¨Þ     5   
§Þ    Q6
(a) örneğinde pikleri hemen oynarsanız, ikincisine kuzey karo 4’lüsünü ya da trefl 5’lisini atmak zorunda kalır ve her iki halde de doğu karo veya trefl keserini terk edebilir. Doğu trefl ruasını tek bırakabilir, çünkü güneyin tehdidi artık blokedir. Bu akıbete uğramamanın çaresi kolayca bulunabilir: trefl asınızı çeker ve pikle ele geçerek rakibinizi dağıtırsınız. Kuzeyin trefl 5’lisi şimdi işe yaramayan bir kâğıttır ve doğu çaresizdir. İşte bu oyuna Viyana Darbesi denilmektedir.
Viyana Darbesi, dekleranın tehdit renklerinden birindeki bütün alıcı lövelerini, tehditin bloke kalmasını önlemek için, skuiz kâğıdından önce çektiği bir oyundur. Diğer bir deyişle, viyana darbesi dekleranı kendi kendini skuize getirmekten kurtarır.
Şimdi de (b) örneğine bir bakın: aynı durum, yalnız sıkıştırılacak olan rakip batı… Burada kuzey batıdan önce kâğıt yediğine göre, pikler şimdiden çekilse de skuiz gerçekleşir; ama batının hileli defosları hangi tehdidin sağlandığını kestirmeyi imkânsız kılabilir. Çare yine aynıdır: kuzeyin güneyin rengindeki alıcı lövelerini skuiz kâğıdından önce çekin. Bu oyuna yalancı viyana darbesi denilebilir.

EKLER

BRİÇTE EL DEĞERLENDİRME

El değerlendirme deklerasyonla ilgilidir. Briçte asıl başarı iyi deklare vermektir. Tek başınıza iyi bir kart oyuncusu olabilirsiniz. Ama deklerasyon bir ortaklık işidir. İyi bir ortaklık anlaşması da azimli, sistemli ve sabırlı bir çalışmayla kurulur.
El değerlendirmeye başlamadan önce durumumuza bakacağız. Zon durumu nedir? Zondaysak ya da eşit zon durumunda amacımız zon yapmaktır. Böyle bir durumda en çok 1 batmak kabul edilebilir.
Çoğu oyuncular Ruaların, Damların, Valelerin hatta 10’luların başka onörlere eşlik ettikleri zaman daha çok işe yaradıklarını bilirler. Yanında başka önör bulunmayan bir Ruanın bir el alması olasıdır. Damın da öyle... Ancak onörleri yalnız bırakmak yerine onları bitiştirmeye başladığınızda nasıl farklı durumlar ortaya çıkar:

xx karşısında Kxxx = ½ löve
xx karşısında Qxxx = ¼ löve
xx karşısında Jxxx = değersiz gibi
xx karşısında 10xxx = değersiz
Bu kombinezonlar toplam olarak bir löveden az değerdedir.

Ancak bu onörleri değişik kombinezonlarla bir araya getirdiğimizde yaklaşık şu değerleri buluruz:
xx karşısında QJxx = ¾ löve
xx karşısında KJxx = ¾ löve
xx karşısında KQxx = 1½ löve
xx karşısında QJ10x = en az 1 löve
xx karşısında KJ10x = en az 1½ löve
Bu ilke, Asları da içine alacak şekilde genişletilebilir.

El değerlendirmelerine örnekler:
Siz dekleransınız ve kozuna oynuyorsunuz
xxx
©Axx
Kxxxx
©x
Piklerin 3–2 dağılmış olduğunu varsayalım. Normal olarak pik ruasına doğru yerden küçük oynayacaksınız. As doğru yerdeyse üç pik, bir de kör lövesi yapıyorsunuz. Toplam dört löve. Pik ası yanlış yerdeyse iki pik, bir de kör toplam üç löve yapıyorsunuz.

Şimdi durumu biraz değiştirelim:
Axx
©xxx
Kxxxx
©x
Pikler yine 3–2 dağılmışsa dört kesin löveniz var.
Yalnız başına bir As 4 puan değerinde ise, ele ½ löve ek katkıda bulunan bir As 6 puan değerinde olmalıdır. Ancak sek bir asın kusurlu bir kâğıt olduğunu unutmayın. Bağışlama seçeneğiniz yoktur ve o renkte ek löveler yaratma olanağını bulamayabilirsiniz.

Dağılımı bu defa aşağıdaki gibi değiştirelim:
xx
©Axxxx
Kxxxxx
©-
Şimdi kör ası bir löve değerinde bile değildir. Onunla bir el alma olasılığı vardır, ancak yinede kozlarda birkaç löve yitirmeniz gerekecektir. Aslında, as ile bir el yapabilseniz bile ona bir pik yemek zorundasınız. O pik eninde sonunda size bir löve sağlayacak bir kâğıttır. Yukarıdaki elle üç ya da dört löve yapabilirsiniz ama kör as yerine pik as olsaydı beş löve yapardık, fark öylesine büyük.
Burada elinizi puan sayarak değerlendirirseniz; kör ası sıfır puan değerindedir, pik asının değeri ise 8 ila 12 puan arasında değişmektedir.
Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açış yapmışsa, onun rengindeki en kötü tutuşunuz 3’lü tutuştur. Nedeni ise rakip renginden en çok el yitirilecek durum olmasıdır.
Rakibin rengindeki değerler, söylenmemiş bir renkte ya da ortağın renginde olduğundan daha az değer taşırlar.
Kural: Rakiplerden biri 1 seviyesinde bir açış yapmış ve ortağı da onu yükseltmiş ise, rakiplerin rengindeki en kötü tutuş doubletondur. Bu doubleton as bile olsa o denli yararlı değildir, o as yanlış astır. O asın başka bir renkte olması daha yararlıdır.
Kural: Boşa giden tüm onörleriniz yalnızca değersiz değildir, onlar ayrıca eksi değer taşırlar.

974
© -
¨QJ97
§A109854
Artırma başlamadan önce bu gibi ellerin değeri konusunda hiçbir fikriniz yoktur. Dağılıma bakılırsa, elde 12 puanlık dengeli bir ele göre daha büyük bir potansiyel varmış gibi görünmektedir. Ancak renk uyuşumu yoksa bu el fazla işe yaramayacaktır. Uzun renklerinizde büyük kâğıtların bulunması kesin bir artıdır. Bu el puanları renklerinde olduğundan, örneğin:

AQ9
© -
¨J974
§1087432
Gibi bir elden çok daha değerlidir.
974
© -
¨QJ97
§A109854
RAKİP           PARTNER     RAKİP                       SİZ
PASS                     1            PASS                          2  
PASS                     3©           PASS                          ?
Şimdi ne yapmam gerektiği konusunda en küçük bir fikrim yok. Kördeki şikan güzel görünmektedir ama ortakta çaktırmak zorunda olduğu bir sürü kör varsa elim o denli iyi sayılmaz. Savunma koz çıkmayı akıl edecek, bu da ortağı epey bir kayıpla baş başa bırakacaktır. Zon söylemenizin gerekli olup olmadığı sorusuna verilecek yanıt, ortağın minör renklerdeki tutuşuna başlıdır. Ortağın  ¨Kxx varsa elim iyi olabilir. O zaman 4 derim ama oyun sırasında işler yoluna girene dek diken üzerinde otururum.



974
© -
¨QJ97
§AT9854
RAKİP           PARTNER                 RAKİP                       SİZ
1©                  2¨                              2©                              ?
Bu artırmada el, ortağın pik söylediği durumdakinden çok daha büyük bir değer kazandı.  Bunun birçok nedeni var.
Önce, dördüncü bir kozunuz var; bu, yalnızca üç kozunuz olduğu zamana göre otomatik olarak bir fazla çaka alabileceğiniz anlamına gelmektedir.
İkincisi sağlanabilecek bir yan renginiz var. Dört kozunuza güvenerek, kozları temizledikten sonra trefleri çekmeyi umabilirsiniz. Koz pik olsaydı bu olanağa fazla bel bağlayamazdınız.
Üçüncüsü, rakiplerin ısrarla körleri söylemeleri ortakta boşa giden kör onörlerinin bulunmadığı olasılığını akla getirmektedir.
5¨‘ya sıçramanın yanında söylenebilecek çok şey var. Ancak ortakta boşa giden çok sayıda kör onörü varsa 5¨ fazla yüksek olabilir. Buna karşılık 6¨ da kabak olabilir. Ben 3© cue-bid’ini denerdim, ya da belki iyi karolarımı artı kör kısalığımı göstermek üzere  4©‘e sıçrardım.
974
© -
¨QJ97
§A109854
RAKİP           PARTNER                 RAKİP                       SİZ
1                   2¨                              2                               ?
Burada kimi soru işaretleri var. Ancak çabucak alınan iyi haberler rakiplerin üç küçük kâğıtla tuttuğunuz rengi söylemiş ve yükseltmiş olduklarıdır. Bu her zaman doğru yönde bir adımdır. Ortağın boşa giden kimi kör değerlerinin bulunması tehlikesi var; böylece şikanımızın kaç para edeceği hala kesinlik kazanmış değildir.

9742
© -
¨QJ8
§AKQ543
RAKİP           PARTNER                 RAKİP                       SİZ
1                   2¨                              2                               ?
Burada şikanınızın değeri oldukça yüksek. Onun gücü güvence altında; çünkü körleri ilk elde denetim altında tutuyor, üstelik başka her türlü löve kaybının üstesinden gelebilecek bir yan renginiz var. Ortağın pikte singletonu veya şikanı var. Öyleyse bu gibi ellerle şilem belki de grandşilem yapabilirsiniz. Şikanın değerli olduğuna dikkat edin; size bir sürü çaka sağlamasından ötürü değil, kör rengini denetim altında tutmasından ötürü. Löveleriniz kozlardan ve treflerden gelecektir, kör çakalarından değil.
875                                      875
© -                                          ©104
¨86542                                  ¨8654
§107532                                §7532
                                           
AK964                                AK964
©AK852                                ©AK852
¨J3                                        ¨J3
§9                                          §9
Her iki durumda da koz piktir.
Birinci el çiftinde yer, belki kör şikanının belli bir değer taşıdığını düşünüyordu; ancak ortada böyle bir değer yoktu. Dekleran yeri ikinci örnekte olduğu gibi bulmayı yeğlerdi. Her iki el de sonunda dokuz löve yapabilir. Ancak koz çıkılırsa birinci el sekiz lövede kalır.
Görüldüğü gibi, şikanların beklendiğinden epey az bir değer taşıyabileceğini de unutmamak lazım.

K1065
©A652
¨K32
§85
RAKİP           PARTNER                 RAKİP                       SİZ
    -                  PASS                          PASS                       PASS
1§                  1                                 DBL*                         ?
                                                           (*negatif)
İyi şeyler olmaya başladı. Ortak pasdan geldiği için açış gücü yok, ancak beğendiğim bir renkte yarışsal (kompetisyon) değerler gösterdi. Sağın konturuna karşın zon olasılığının bulunduğunu sanıyorum; ama önce ortağın elini bir düşünmem gerekiyor.
Burada yalnızca tek konuşma yapmanız gerekiyorsa bu 4♠ olmamalıdır. 2♠
ya da 3♠  sizin olası sınırınızdır. Ancak artırmada henüz ok yaydan fırlamadığına göre şimdilik biraz bilimselliğe yer vardır. Ben 2§ cue-bid’i önereceğim. Baştan pas geçtiğime göre yaptığım bu cue-bid’i ortağım, tutuş artı maximum puanlı bir pas elinden başka yorumlaması mümkün değildir.